【リーグオブレジェンド】パッチノート解説 v8.24b【League of Legends】

こんにちは、dataです。
今回は8.24bのパッチノートの感想メモになります。

それではどうぞ。

 

アカリ
アカリが「W – 黄昏の帳」の煙幕から出てきた際にカウンターを与えやすく。8.24で行われた弱体化を元通りに。

まだアカリのナーフ来るのか、やりすぎでは?と思ったら前回のナーフがリバート。アカリの数値をいじるよりも対面のストレスを減らすような調整なのでナイス!という感じ。ただ、Wの圧倒的優位性がなくなるともはや全く使われなくなりそう。


パイク
レベルアップごとの魔法防御が減少。貫通したQがミニオンとモンスターに与えるダメージが減少。Rでとどめを刺せる敵の体力のラインが高チャンピオンレベルで低下。

ULTのボーダー低下はともかく、Qのナーフがかなり辛そう。Qに頼ったウェーブクリアができなくなるのでソロレーンは恐らくネタレベルになるし、サポートもリコール前のプッシュが弱まるのは痛い(この場合はEを打てるのでまだマシだけど)。


ケイトリン
Qの基本ダメージが増加。貫通ダメージが減少。Rの射程が増加。

皆お待ちかねADCバフ第一弾。Qは初段にチャンピオンに当てた時の恩恵が若干増加してるだけなので気休め程度、Rの射程増加は地味ながら大きい。ジャングラーがボット周辺で戦うとケイトのRを受けるプレッシャーが大分高まった。後はケイトリン、Eのブリンクの判定を強化してあげてほしい…。


コーキ
Rのダメージが増加。

ADC枠でのバフをもらってるのか、MID枠なのかどっちなんだろう?割と大きい数値上昇しているのでMID枠ならジャングルへのプレッシャーが高まったと思う。ウェーブクリアの強いチャンピオンが対面に来るとかなり辛いので後出しなら出せるようになりそう。


シンジド
基本体力が増加。「すくい投げ」のダメージが低スキルレベルで増加。

HP30は大きいけど、Eはせいぜい実ダメージで10程度しか上がってないので弱いことには変わりないしHP30では序盤が耐えやすくなる訳でもない、毒を気にせずオールインしてくる相手への抵抗力が少し上がった位か?


トリスターナ
Eのダメージが増加。

注目は低レベル時の最大ダメージで22上がっていて、MAXレベルでスケールが0.46上がっているところ。序盤のオールインポテンシャルがイグナイト1~2チック分強化されたのとストームレイザーが入ってくるレベル9あたり、IEが入るレートゲームのダメージがかなり伸びている。ルシアンをBANすれば強力なピックになりそう。バフされたケイトリンとのマッチアップをよく見ることになるかも?


ヴァルス
Wで強化したQのダメージが高スキルレベルで増加。Rのダメージが低スキルレベルで増加。

高スキルレベル時のWのダメージがかなりエグイことになっていて、MAXで40%増加している。ただ、オンヒット型なのにQ上げをしなければいけず、パッシブで序盤からDPSはあるのに低ヘルスのせいでレーンでの2v2が安定しないという現状をどうにかするには足りなすぎる調整。HP戻してあげたらいいんじゃないだろうか?


ワーウィック
基本攻撃力が増加。

流石にジャングラーで2だと何も変わらない気がする。


フォビドゥンアイドル系アイテム

「フォビドゥンアイドル」のクールダウン短縮が増加。アップグレードアイテムの回復効果およびシールド量が増加。

効果時間の調整と比べて数値が小さく影響が少な過ぎるのでメタを変えるには至らなそう。というか、今のメタだとエンチャンターをピックしてADCを育てるよりもメイジサポートをピックして自分が戦った方がレーンでも強くアーマープレートの変更の恩恵を受けやすかったり、チームの総ダメージが高くなるのでそんじょそこらのバフではエンチャンターの出る幕はない気がする。


アリスター
Eの基本ダメージが低スキルレベルで減少。

lv2・3のオールインダメージが40落ちた。いや、Eで殴れてしまえばどんな状況で突っ込んでもダメトレで勝てた上にサステインまであった今までが強過ぎた。先日のヘルスナーフも合わせて慎重なプレイが求められそう。そして猶更メイジサポが調子に乗りそう。


カシオペア
Qのダメージが高スキルレベルで減少し、コストが増加。

Q上げカシオペアのナーフ。Q上げですら青バフがないとマナがきつくなったので延々とウェーブクリアを先行してミッドの主導権を握り続けるプレイングは難しくなりそう。


カサディン
体力自動回復が減少。

自動回復5秒で8もあったのか…。序盤は弱い設定のチャンプなので妥当。


ニーコ
Qのダメージが減少。

あまり自分で遭遇したことがないのでそこまで感想はないんだけど、勝率低いし弄るとしたらQのダメージじゃないんじゃないのか…?という印象。


ティアマット
コストが増加。

ハイドラを買わずティアマトで止めておくのがあまりにも鉄板だったので調整が入ったのかな。トップレーナーはリコールを1ウェーブ遅らせれば買えるけど、ジャングラーは2週目までティアマト無しで周り切らないといけないのでかなり痛い。


ジークコンバージェンス
味方の通常攻撃による炎のダメージが減少。

ADCの影響力を上げたいはずなのに、ADCとのシナジーのあるサポートアイテムをナーフして通常のタンクアイテムの選択肢を増やすとはこれいかに。単純にまたメイジサポが相対的にバフされたという印象。


外側タワー
タワープレートが自然消滅した後のタワーの物理防御/魔法防御が増加。

アーマープレートが消えてからのタワー、これで大丈夫かって位割れるのが早すぎたので良いと思う。よりアーマープレートが消えるまでのレーニングが重要になりそう。

コーチ情報

data

 

実績

コーチング歴3年、今までで100人前後に教えています。ブロンズからプラチナの方が多いですが、マクロ面のコーチングが主となる為、どのレート帯にも対応する事が出来ます。また多くの低レートと呼ばれる(プラチナ以下)レート帯に位置するプレイヤーは知識が少なかったりプレイ意識が低いため、そこを改善する事で大幅なレートアップが見込めます。

   

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自分の居場所を広げるためeスポーツを盛り上げたい。 リーグオブレジェンドを教えたり広めたりで何とか生活している新潟住の24歳。プロ選手・コーチ経験有 お仕事の依頼はTwitter(@game_ndata)からお願いします。