【リーグオブレジェンド】レーンで戦わずして勝つ ウェーブ管理講座【League of Legends】
こんにちはWingz of Justiceです。今回の記事ではレーン戦におけるウェーブ管理について解説します。
1.ウェーブ管理って何?
ウェーブ管理の事を知らない方もいらっしゃるかもしれませんので簡単に説明しますとウェーブ管理とはミニオンの行動を理解して自分の有利な状況で戦うためのテクニックと思っておいてください。
ウェーブ管理の呼び名はいろいろあって他にはウェーブコントロール・ミニオン管理・ウェーブマネジメントなど様々な呼び名がありますが、この記事ではウェーブ管理と呼ぶことにします。
2.なぜウェーブ管理が重要なのか
(1)対面をソロキルしてもレーンで負けるLOLというゲーム。
皆さんも対面からキルをとって有利をとったはずなのに負けたといった経験はありませんでしょうか?
ソロキルをとったはずなのにゾーニング(相手に押されてミニオンに触れられないこと)され経験値差や敵ジャングラーのプレッシャーを受けてミニオンから得られるゴールドを落として結果として負けてしまったことはありませんか。
それはウェーブが悪いときに戦ってしまったからです。
今回はその状況を回避してかつ自分から有利を作っていくための知識をお伝えします
(2)知っている・知っていないで圧倒的な差が付く
ウェーブ管理を学ぶことでそれを知らない人から圧倒的なアドバンテージを得ることができます。
私はノーマルなどでシルバーやゴールドの方と対面することがありますが、多くの方がウェーブ管理ができていない事を利用して簡単に経験値・ゴールドを与えずにジャングラーのガンクを受ける危険最低限にしながら圧倒的に有利な差を作ることができます。それも知識1つでです。
(3)レートを上げるためには必要で、効率もいい
ウェーブ管理はレートを上げるうえでもとても重要な項目で、LOLの重要な知識であるうえにパッチや流行りで評価が変わるチャンピオンのマッチアップとは違い、毎試合必ず使う知識かつパッチで答えが変わることはほとんどないため覚えることはとても有用です。
また、プレイヤーの操作スキルが大事で解説されてもゲームを数百回単位で行わないと身につけることが難しいミクロの分野と違い理解をすれば少ないゲーム数で手にすることができるので初心者~中級者の方がレーンでレートを上げたいという方には必須の知識とも言えます。
3.ウェーブ管理において知っておくべきこと
(1)ミニオンの行動原理
まず知っておくべきことの1つとして大事なことはミニオン習性についてです。いろいろな習性がありますが今回はウェーブ管理をするうえで重要な部分に項目を絞ってお伝えしたいと思います。
・ミニオンウェーブは前衛ミニオン3体、後衛ミニオン3体。3ウェーブ毎に1対の砲台ミニオンが追加される。
・前衛ミニオンは体力が高く、後衛ミニオンは攻撃力が高い。砲台ミニオンは全てのステータスが高い。
・ミニオンは出現後各レーンへ敵チャンピオンか敵ミニオンを見つけるまで前進し続け敵を見つけると戦闘を始める、倒されるまで新しいターゲットを探しながらレーンを前進していく。
・ミニオンの出現間隔は30秒で毎回固定されている。
4.ウェーブを管理する方法
(1)ウェーブの種類
①プル&フリーズ
基本的には相手のミニオンの数が多い状況でミニオンウェーブが自陣側に押し込まれている状況を指します、自陣側に引いていることからプルウェーブといいます、このウェーブでは相手チャンピオンがミニオンに与えるダメージを上回らなければプルウェーブの状況を維持することができます。
また、相手の後衛ミニオンを4匹タワー前で生き延びさせることでフリーズウェーブを作ることができます。これによって相手の介入がなければミニオンウェーブをタワー前でずっと止めることができます、相手をレーンに触らせない(ゾーニング)ことができれば相手のジャングラー無しで解除することができなくなるためレーンにおいての勝ちとも言えます。
使う状況
・敵ジャングラーのガンクが怖い。
・相手レーナーを前に出させて味方のガンクを期待したい。
・自分のガンク合わせ能力が強力。
・敵レーナーとの勝負が難しく、タワー下で安全にしたい。
など
②スロープッシュ
プッシュウェーブは相手が押し返してこない限り押し込む形を維持しつづけるため2種類のウェーブに分類できます。スロープッシュとファストプッシュですね、両者を分けるのはどれだけ早く相手のタワーまで到達させるかということです。
スロープッシュとはミニオンのラストヒット(最後の一撃をとってお金を得る行為のこと)をとって複数回のミニオンウェーブを集合させて大きなウェーブを作ることです。ウェーブの大きさは少し小さくなりますが相手の後衛ミニオンをすぐに倒して体力の高い前衛ミニオンを残すことでもスロープッシュウェーブを作ることができます。
スロープッシュで3ウェーブためて敵タワーに到達させた例
使う状況
・敵をゾーニングしてミニオンのラストヒットを与えたくない。
・ウェーブを押し込んだ後にリコールや敵ジャングルの奥にワードを指しに行きたい場合。
・相手の押し返しのウェーブ(プルウェーブ)を作りたい場合。
・タワーダイブの準備をしたい。
など
③ファストプッシュ
ファストプッシュはその名の通り素早くウェーブを相手のタワーへと到達させることを指します。
使う状況
・相手がレーンに不在でミニオンをロストさせたい。
・川や敵ジャングルへ素早く寄りたい。
・近場へワードを指しに行きたい。
など
それぞれゲームの状況に応じて作るウェーブを選択することで相手を封じ込みながら自分の行いたいプレイを押し通すことができるため、基準を覚えることで実戦で高レートの人たちがどうウェーブを管理しているのかがわかると思います。
(2)ウェーブの判断基準
基本的にミニオンの数と接敵場所を見て判断します。
ウェーブの判断方法については、こちらの記事を参照ください。
(3)ウェーブの管理をゲームプランに組み込む
ウェーブ管理は単純に特定の形を作ればいいといった単純なことではなく。理想の状況を想定してその状況を作るための手段としてウェーブ管理を行っていきます。
①相手のジャングラーが序盤ガンクが強力な場合
レーンを押すことはリスクが高いので引けるようにプルウェーブ作ることを考えて作ります。
②相手ジャングラーが序盤のガンク性能が低い場合。
序盤から自分が有利に戦えるように押し気味のウェーブを作ることもあります。同時に自分の使っているチャンピオンの逃げ性能や味方ジャングラーの性能に合わせて組むウェーブを考えて作ります。
自分がレベル6以前から育っていて相手をタワー下で倒せるだけの強さが確保できているなら、レベル6先行した時点で大きなミニオンウェーブを作ってダイブをおこなえるようにレベル4の時点からウェーブを管理して12体~15体の大きなウェーブがタワー下へ同時に到達するようにスロープッシュの形をとりながらゾーニングをしておきます。
よくある例なら味方ジャングラーと敵のジャングルに入る前にウェーブを押すのも一つのプランですよね。
ウェーブの管理法を知っているだけでも十分有用な知識ですが、ゲーム全体のマッチアップに合わせてウェーブ管理をゲームプランに適応させることでとても高いパフォーマンスを出すとができるはずです。これにはウェーブ管理以外に様々な知識が必要ですが見返りはとても大きいです。
コーチ情報
実績
【コーチング役割】トップ・ミッド・ジャングル
【対象レート】アンランクからプラチナ1まで。ケイルに関してはダイアモンド1まで可能
【コーチング実績】ゴールド5→チャレンジャー到達 コーチング2回
シルバー2→プラチナ1 コーチング1回
ブロンズ4→シルバー5 コーチング1回 他多数

Wingz of Justice
