【リーグオブレジェンド】マクロのすすめ:序盤のジャングリング part 3/4【League of Legends】

この記事で解説するのは:
・ジャングラーに必要な3つの情報
・サイクルとは

 

ジャングラーに必要な3つの情報

今回の記事ではいつ、どのようにガンクやダイブ、カウンターガンクを行えばいいのか、その正しい方法とマップ全域にわたる先見的なプレイの方法について解説します。

前回までの記事ではジャングラーにとって情報がどれほど大切かという部分に重きを置きました。今回の記事でも情報がより良いリスクとリターンの比較に役立つという事実を踏まえた上で解説していきます。

序盤のジャングルは2つのプロセスによって構成されています。1つめが可能な限り情報を集めるという事、2つめがその情報を使って何をするかという決断を下す事です。この記事ではこの2つのプロセスを細かく分けて説明していきます。

ジャングラーは、レーナーとは試合の流れが異なります。レーナーはファームやトレード、レーンでの位置などに常に意識を割いているのに対し、ジャングラーは自身のサイクルに沿った行動を繰り返します 

ジャングラーには利用出来る3つの情報があります。ここではその種類を分かりやすくする為に観測情報、知識、思考情報と呼びます。

観測情報とは思考を伴わずに得られる情報の事です。ヘルスバーやCSカウント、誰がどのアイテムを持っているかなどがこれに当たります。

知識とはゲーム知識の事です。マッチアップや湧き時間、ダメージやキルポテンシャル、クールタイムがこれに当たります。

思考情報とはただ見るだけでは得られない、観測情報を分析する事で得られる情報の事を言います。例えば敵ジャングラーの位置や、戦場の霧、レーンがプッシュするのかフリーズするのか、レーンへのガンクが出来るのかどうかなどがこれに当たります。

サイクルとは

サイクルの中でジャングラーが行わなければいけないのはミニマップやスコアボード、Fキーを使って得られる情報すべてを得る事です。ジャングラーが必要な観測情報はマップ上に誰が映っているか、そのヘルスは、マナは、KDAは、CSは、味方のあがってるサモナースペルは、自軍のどのキャンプがあがっているか、ミニオンウェーブはどこか、自軍のワードがどこにあるかのように様々なものがあります。また、レーナーがPingなどでコミュニケーションを取ってくれれば、敵が使ったサモナースペルやワードを置いた場所などの情報も得る事が出来ます。

これらの観測情報を得た後は、これを今までに得た知識と組み合わせ状況に当てはめます。例えば、敵のDariusが5/0で味方のRivenが0/5だとします。この時点で2人のKDAという観測情報が得られました。私の経験からくる知識によって、敵のDariusの育ち具合は1v2が出来る程だと言う事が分かります。

この知識はYouTubeや配信を観たり、単純にプレイをするだけで得る事が出来ます。このプロセスはほとんどの人がLoLを上達しようとした時に力を入れる部分です。ほとんどの人がクールタイム、トレードパターン、ダメージポテンシャル、マッチアップといった知識を覚えます。Fakerのようなプレイヤーは長い間LoLをプレイしているので、多くの知識を持っています。それが故に彼は他の人が見極められないキルポテンシャルを見極め、アウトプレイを生み出すのです。これは将棋の名人が膨大な知識と経験を基に数手先を読み抜くのと似ています。

低レートと高レートの大きな違いはプレイヤーが各チャンピオンのポテンシャルをより深く理解しているという点です。こういった情報はLoLを学ぶ上で重要ですが、実際にプレイを重ねないと得にくいものです。ダメージとポテンシャルの理解を人に教える事は難しいからです。

勿論、上手なプレイヤーのプレイを見る事は自分がその状況で取るであろう行動と彼らが実際に取った行動を比較し、何故彼らがその行動を取ったのか考える事はこういった情報を学ぶ上で役立ちます。しかし、1試合すべてをその集中力で観る事は精神的にとても疲れる事で、とても持ちません。

最後に3つ目のステップですが、集めた観測情報と今までの経験から得られた知識を組み合わせ、どの行動を取るのが一番リスクが低くリターンが大きいかを見極める事です。これは恐らく今までのステップと比べ物にならない程難しく、上手いジャングラーを上手いジャングラーたらしめる要素になります。一番リスクが低く一番リターンの大きい行動を取り続ける事がキャリーをする上で最も堅実な方法になります。

誤解しないでほしいのが、上手なプレイヤーが常に正しい選択をしてキャリー出来るというわけではありません。ローリスクハイリターンな選択を取る事はリスクがないという意味ではないからです。しかし、ここで大事なのは全てのゲームでこの行動を取ればキャリー出来るという選択を探すという事ではありません。母数を増やしていった時の勝率を少しでも上げる事と、自分が取ると決めた選択をどれだけ上手く実行出来るかです。

ジャングラーが取る事の出来る選択肢は限られています。

・ガンク ・カウンターガンク
・ダイブ ・オブジェクティブの取得
・ワーディング(スカウト)
・レーンの保持
・キャンプを荒らす
・ファーム

ファームやドラゴンを取るといった行動は湧き時間に左右されます。カウンターガンクやダイブは敵のガンクの近くにいる、ミニオンウェーブをタレットに押し付けるといった前提が必要になります。

得られる観測情報が異なれば、浮かび上がる選択肢も異なってきます。

メタによって変動しますが、おおよその優先度は以下になります。

カウンターガンク>ワーディング>ダイブ>オブジェクティブの取得>ガンク>レーンの保持>キャンプを荒らす>ファーム

キャンプを荒らし敵の取得経験値を減らす戦術やパワーファーム系ジャングラーは7.22でのキャッチアップ経験値の変更により以前より効果的である事を考えると、ファームやキャンプを荒らす事の優先度は上げても良いかもしれません。

この優先度はとてもあいまいで、マッチアップやミニオンの位置、プロキシミティ(ジャングラーがあるレーナーにどれだけ時間を割くか)によって左右します。これらの要素はジャングラーが次の行動を取る際に大きな影響を及ぼします。

次の記事に続きます。

まとめ

・レーナーはゲームを通して色々な事を考える
・Junglerはフロウチャートのサイクルを繰り返す
・観測情報は見るもの
・知識は学ぶもの
・思考情報は考えるもの

サイクル

1.観測情報を得る
2.観測情報と知識を組み合わせる
3.新しい情報を生み出す
4.その情報をもとに行動する 目標は一貫性を上げる事

この記事はこちらの動画を参考にしました:



The following two tabs change content below.
data

data

自分の居場所を広げるためeスポーツを盛り上げたい。 リーグオブレジェンドを教えたり広めたりで何とか生活している新潟住の24歳。プロ選手・コーチ経験有 お仕事の依頼はTwitter(@game_ndata)からお願いします。